DESCRIPTION
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carte compacte
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branchement direct dans les connecteurs A3J2 A3J3 A3J4 de la driver
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platine additionnelle pour tester les connecteurs A3J5 A3J6 de la driver
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alimentation directement prélevée sur la carte driver hôte
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utilisation de composants très classiques
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un témoin (LED) par sortie de lampe, de relais, de bobine
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les témoins des sorties de lampes sont identifiés et groupés par 4 (pour chaque 74175 de la driver)
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une "charge" suffisante pour faire circuler un courant d'au moins 300mA par sortie de bobine
protection contre les surcharges (si un ou plusieurs transistors de bobine sont en courtjus permanent)
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possibilité d'alimenter la carte en externe si le cas s'avère nécessaire
Chaque sortie de lampe L4..L51 pilote une LED 5mm.
Les sorties des 2 relais GAME OVER et TILT, ainsi que celle des lampes SHOOT AGAIN (il y a typiquement 1 lampe dans le fronton et 1 sous le plateau) pilotent une LED 10mm.
Les sorties des 5 bobines (SOL1, SOL2, SOL5, SOL6, SOL9) présentes sur A3J4 pilotent une LED 10mm + une résistance de charge de puissance (12 ohms 5W) débrayable grâce à un cavalier (jumper).
La petite platine additionnelle affiche également les signaux disponibles sur A3J5 et A3J6 :
- bobines SOL3 SOL4 SOL7 SOL8
- bobine de retour des monnayeurs ("coin lockout coil")
- sorties son S1 S2 S4 S8
L'alimentation générale (5V) est prélevée sur A3J3 (et A3J5), avec une protection contre les surcharges sous la forme d'un fusible réarmable type "polyswitch".
La protection est nécessaire si les 5 sorties des bobines débitent ensemble 500mA (dans le cas d'une carte driver qui aurait particulièrement souffert), alors le courant total dépasserait ce que l'alimentation 5V générale pourrait débiter dans A3J3 (A3J5).
Un bornier à vis permet également d'alimenter la carte par une autre source (plus puissante), et on sélectionne l'une ou l'autre avec un cavalier à 3 positions.
A noter que la protection contre les surcharges n'est qu'en série du 5V venant de A3J3 (A3J5).
BRANCHEMENT ET ESSAIS
Le cavalier à 3 positions sélectionne la source d'alimentation :
- position 1-2 (haute) : 5V prélevé sur A3J3 venant de la driver
- position 2-3 (basse) : alimentation venant du bornier à vis en dessous; + = broche haute du bornier, masse = broche basse
Pour une carte driver dans un état inconnu, je conseille d'enlever les 5 cavaliers des bobines, ce qui déconnecte les résistances de charge.
Enficher tout simplement la carte dans la driver, flipper éteint évidemment ! Les connecteurs tombent pile en face de ceux de la driver.
PUIS allumer le flip.
Immédiatement (pour les system80A) ou passé le délai initial de 5 secondes (pour les system80), les 2 LED TILT et GAME OVER clignotent ensemble brièvement, puis les LED des lampes vont être pilotées par la carte CPU, voire cycler si le mode d'attraction a été activé.
Par défaut, aucune des LED des bobines ne doit s'éclairer, sauf défaut sur la driver ou sur le plateau de jeu.
Dépanner des cartes driver en état inconnu (...certains se reconnaitront...) devient (PRESQUE) un plaisir.
Deux petites démos tournées sur un Panthera (system80) :
- au démarrage du flip avec mode d'attraction activé, on voit bien la lampe GAME OVER (L11) qui clignote et la lampe HIGH GAME TO DATE (L10) qui s'allume toutes les 5 secondes
- au démarrage d'une partie, on voit bien l'activation des bobines (LED bleues à gauche) pour remonter les cibles puis les LED des 3 rollovers 1 2 3 clignotent ensemble
Noter que les lampes L48..L51 s'allument en opposition des lampes L44..L47 : si l'une est éteinte, l'autre est allumée et vice versa.
C'est tout à fait normal ! la carte driver étant conçue comme ça. C'est d'ailleurs rappelé sur la sérigraphie.
Exemple d'utilisation :
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